Como MPC usó Real-Digital en Batman v Superman [Parte 1]
Guillaume Rocheron fue supervisor de efectos visuales de MPC en Batman v Superman: Dawn of Justice . En esta entrevista Fxguide, Rocheron relata algunos de los principales problemas de diseño y planificación de VFX para tratar las transiciones de acción en vivo / carácter digital, haciendo Gotham y llevando la horrible mutación del Doomsday a la vida durante la batalla final de la película.
fxg : Una cosa que me impresionó en la película fue cuando parecía haber este intercambio entre los actores reales y dobles digitales, en la misma escena. ¿Puedes hablar de las transiciones que lograste?
Rocheron : Eso es algo (supervisor general de efectos visuales) DJ Desjardin y yo hemos estado trabajando por un tiempo. Lo iniciamos con Sucker Punch y lo llevamos a la siguiente etapa de Man of Steel, pero Batman vs Superman fue realmente para nosotros la oportunidad de realmente esperábamos para sobrepasar nuestros logros.
No se trataba simplemente de un buen trabajo doble, sino de encontrar formas de transición entre lo real y lo digital y de volver a lo real otra vez y una combinación de todo esto. Creo que las audiencias se están acostumbrando a los actores que hacen su papel y luego se corta la acción a otra diferente, que es la acción de CG, luego se reduce al acción nuevamente. Una cosa que realmente nos motivó fue, ¿cómo podemos poner la cámara muy cerca del actor y conseguir un poco de acción y luego la transición a algo que es acción pura, y tal vez seguir y después otra transición de nuevo? Así que estos efectos digitales es algo que hemos estado trabajando y usando mucho en la película.
Terminar en la resolución de IMAX era realmente el mayor reto aquí, aunque. Se había hecho antes y podía ser bastante real con actores digitales, siempre y cuando no se aferran a ellos para las escenas de acción durante demasiado tiempo. Pero el verdadero reto estuvo en el formato 4K IMAX que significa que estás literalmente trabajando con una imagen que es cuatro veces el tamaño, con cuatro veces la resolución.
Sabiendo que desde el principio creamos nuevas técnicas y metodologías de aparejos para poder dirigir los digi-dobles hasta el punto en que, en la batalla de Batman v Superman, hay momentos en los que estás viendo una cara de Superman digital completa que está siendo perforada por un digital Batman, y no creo que la audiencia es consciente de ello.
fxg : Entonces, ¿cuáles son algunos de los enfoques técnicos que está siguiendo para hacer los digi-dobles?
Rocheron : Bueno, sabemos que podemos hacer piel fotorrealista y cabello fotorrealista y personajes fotorrealistas, pero lo difícil es, ¿cómo mantener la semejanza en todo momento? Si mueve el ojo decir 5 mm más arriba sabes que vas a tener algo que se parece al actor, pero no es el actor. Si los oídos son medio por ciento demasiado grande, su cerebro va a cuestionar la diferencia - es el actor o es alguien que se parece al actor?
Entonces, ¿qué sucede cuando sonríes? Ciertos músculos se mueven. Trabajamos en músculos y sims de grasa. Con el fin de mantener la semejanza con el actor, uno tiene que asegurarse de que no sólo todo se mueve en la forma en que debe, pero también se está trabajando en los detalles de la anatomía de cada actor y características. La sonrisa de Ben Affleck es muy diferente de la sonrisa de Henry Cavill. Estas son cosas en las que ponemos mucho énfasis. Lo que haríamos esta vez es tener objetivos para los actores específicos - así que en una sonrisa tuvimos el objetivo de una cierta posición muscular. Utilizamos el mundo real para impulsar sistemas más dinámicos - estábamos obligando a los sistemas a alcanzar ciertas expresiones o poses.
Entonces en la resolución IMAX es aún más difícil. Uno obtiene una cantidad de detalles increíbles. Recuerdo estar sentado en diarios y básicamente contamos las pestañas en la cara de Superman porque decíamos, 'Hay algo en los ojos que simplemente no funciona', y nos dimos cuenta en el otro lado del ojo derecho que teníamos un 20 por ciento de pestañas de más, en esa resolución se puede capturar eso y se nota.
Para hacer todo esto sabíamos que necesitábamos muchos datos del mundo real. Capturamos a los actores en el set con la nueva configuración de escaneado portátil de Gentle Giant Studio, construida junto con Light Stage. Fuimos los primeros en usar esto. Significaba que podíamos hacer escaneos de alta resolución de Batman, Superman y Wonder Woman. Luego conseguimos MOVA para venir a Detroit así como nosotros estábamos filmando para que pudiéramos tomar las caras y el movimiento. Eso significaba que nosotros podíamos pasar a los efectos faciales digitales y que siempre podíamos volver a la imagen real. Cuando un actor abre su boca, la piel y la grasa se mueven no sólo de manera realista, sino exactamente como lo hace en el actor real, lo cual creo que es un tremendo reto.
fxg : ¿Cuénteme más acerca de este nuevo equipo portátil Light Stage?
Rocheron : Con el Light Stage en un estudio, bueno, eso es una plataforma masiva, así que Gentle Giant pasó a desarrollar una versión portátil de la misma que podrían subir al escenario. Tomamos la oportunidad y conseguimos que vinieran a Detroit por unos días para que pudiéramos hacer el escaneo. La resolución es increíble porque básicamente llegas al nivel de poros de la piel. Así como una base que tiene la más alta calidad que se pueda. Luego en la parte superior de que tomamos un montón de fotografías y todos los métodos habituales de captura. Luego hicimos una sesión FACS que capta a los actores en diferentes poses en la plataforma MOVA, lo que nos da exploraciones en movimiento y nos permite estudiar cómo las orejas se mueven cuando se abre la boca y cuanto la nariz sube y cómo la contracción muscular en la mejilla es diferente en cada actor.
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